PENGEMBANGAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI ALJABAR

  • Sesar Guntur Jabali Universitas Muhammadiyah Purworejo, Indonesia
  • Supriyono Supriyono Universitas Muhammadiyah Purworejo, Indonesia
  • Puji Nugraheni Universitas Muhammadiyah Purworejo, Indonesia
Keywords: conceptual understanding, ethnomatematics, visual novel games

Abstract

Education was strongly influenced by technological advances, moreover, teachers were required to be creative and innovative. One of them which can be applied for learning media was following existing technological developments. This study aims to produce learning media for ethnomathematics based visual novel games and to determine the validity, practicality and effectiveness to be suitably used by junior high school students. The development model used in this research was the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model. This studied was involved 30 students and mathematics teacher at the analysis stage, three experts at the product validation stage and 10 students at the implementation stage. The resulted of the development research were in the form of ethnomathematics-based visual novel game media with a validity score of 86.7% (very valid criteria), a practicality score of 3.3 (good criteria), a score of 90% student learning completeness (complete) and a conceptual understanding of 83.7 % (very good criteria). From the resulted of the study it was concluded that the media was suitable to be used and increased students' conceptual understanding because it met the valid, practical and effective criteria.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah & Yunianta. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434-443.

Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja grafindo Persada.

As’ari, A. R., Tohir, M., Valentino, E., Imron, Z., & Taufiq, I. (2016). Matematika untuk SMP/MTs kelas VII Semester 1. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud.

D’Ambrosio, U. (2001). General remarks on ethnomathematics. ZDM, 33(3), 67–69.

Departemen Pendidikan Nasional. (2006). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 22,23, 24. Jakarta: Depdiknas.

Fuqoha, A. A. N. (2015). Pengembangan game RPG (Role Play Game) sebagai media pembelajaran berbasis guided inquiry pada materi segiempat dan segitiga untuk siswa SMP kelas VII. Skripsi, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Hasanah, S. I., Hafsi, A. R., & Zayyadi, M. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Etnomatematika Dalam Membangun Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 10(2), 183-191. https://doi.org/10.26418/jpmipa.v10i2.29609

Mulyatiningsih, E. (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang pendidikan. Bandung: AlfaBeta.

Nurtasari, H. R. & Manoy, J. T. (2016). Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) dengan Media Tangram pada Pembelajaran Matematika Materi Jajargenjang dan Belahketupat. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 3(5), 1-11.

Pratama, D., Wardani, W. G. W., & Akbar, T. (2018). The visual elements strength in visual novel game development as the main appeal. Mudra Jurnal Seni Budaya, 33(3), 326-333. https://doi.org/10.31091/mudra.v33i3.455

Pratiwi, N. P. K. A., Astawa, I. W. P., & Mahayukti, G. A. (2019). Missouri Mathematics Project (MMP), Pemahaman Konsep Matematika, dan Kepercayaan Diri Siswa. Jurnal Elemen, 5(2), 178-189. https://doi.org/10.29408/jel.v5i2.1317

Rahmawati, I., & Leksono, I. P. (2020). Pengembangan Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 11-23.

Rofiqoh, I., Puspitasari, D., & Nursaidah, Z. (2020). Pengembangan Game Math Space Adventure Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pecahan Di Sekolah. Lentera Sriwijaya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1), 41-54.

Rosa, M., D’Ambrósio, U., Orey, D. C., Shirley, L., Alangui, W. V., Palhares, P., & Gavarrete, M. E. (2016). Current and future perspectives of ethnomathematics as a program. Springer Nature.

Sari, P. (2017). Pemahaman Konsep Matematika Siswa pada Materi Besar Sudut Melalui Pendekatan PMRI. Jurnal Gantang, 2(1), 41–50. https://doi.org/10.31629/jg.v2i1.60

Suciyani, E., & Jannah, M. H. (2014). Identifikasi kesulitan siswa smp dalam melakukan operasi aljabar dan menguraikan bentuk aljabar ke dalam faktor. EKUIVALEN - Pendidikan Matematika, 13(2), 136–139.

Sutirman , M. P. (2013). Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

TheAsianparent Indonesia. (2014). survey tentang smartphone dan gadget yang mengejutkan. https://id.theasianparent.com/hasil-survey-smartphone-yang-mengejutkan

Wardani, A, A. (2019). Pengembangan Media Quiet Book Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Ekosistem Kelas V SDN 2 Wrinnginanom Kecamatan Weinginanom Kabupaten Gresik. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 2478-2491.

Wicaksono, D. P., Kusmayadi, T. A., & Usodo, B. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbahasa Inggris Berdasarkan Teori Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences) Pada Materi Balok Dan Kubus Untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Pembelajaran Matematika, 2(5), 534-549.

Published
2020-11-12
How to Cite
Jabali, S. G., Supriyono, S., & Nugraheni, P. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI ALJABAR. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 2(2), 185-198. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2020.v2i2.185-198
Abstract viewed = 2686 times
FULL TEXT PDF downloaded = 2484 times